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只用几个传感器,就颠覆了游戏电影中人物动作!解密迪斯尼动作捕捉

只用几个传感器,就颠覆了游戏电影中人物动作!解密迪斯尼动作捕捉

发布日期:2026-06-24 13:00 塞恩斯特
只用几个传感器,就颠覆了游戏电影中人物动作!解密迪斯尼动作捕捉

相信喜欢三维动画的同学

在看电影或玩游戏时

看到逼真的人物动作

反应是这样的

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如今

动作捕捉的身影随处可见

从《指环王》中的咕噜

到《阿凡达》中的纳威人

再到《复仇者联盟》中的绿巨人

动作捕捉技术终于得以大步前进了

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什么是动作捕捉

动作捕捉就是捕捉演员表演时的动作

然后把这些动作同步到电脑中的虚拟角色上

使虚拟角色的动作和真人毫无差别

以达到逼真、自然的效果

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演员穿上布满小球的紧身服

然后四处走动

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动作捕捉的原理

使用跟踪摄像机(有无跟踪点均可)的系统

称为“光学动作捕捉”

基于测量惯性和机械运动的系统

是“非光学动作捕捉”

光学系统通过在三维坐标系中

跟踪标记点或特征区的位置

并整合这些数据来近似获得演员的运动

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在电影领域

动作捕捉离不开计算机动画(CG)

而早在CG技术出现之前

早期电影(包括动画片)中

就已经出现许多非真人扮演的角色了

这一过程甚至可以不用电脑

包括三种主要技术

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1 定格动画技术:

《金刚》(1933) 《杰逊王子战群妖》(1963)

动画师将木偶、黏土偶角色

每帧都摆一个略微不同的动作

然后逐帧拍摄

就形成了连续的活动影像

但这种技术要求动画师在每一帧都要摆放角色造型

因此非常费时费力

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2 机械模型:

《终结者》(1984)

到了80年代

随机械、无线电技术的发展产生

使用全尺寸的机器人模型

通过遥控、机械操作使其运动起来

但角色的动作不是特别流畅

设计制作难度大操控复杂

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3 逐帧转描:

《白雪公主》(1937)

动画师Max Fleisher在1914年发明了逐帧转描

将真人表演转换为角色动画

但逐帧绘制工作量巨大

而且只能得到二维信息

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即便动画师是手工制作角色动画

他们往往也参考视频素材

学习演员的表演

甚至是直接拿镜子照着自己画

当然

画面就是华丽丽地辣眼睛了

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胡萝卜真好吃

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给爷笑一个

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动作捕捉技术克服了上述三种技术的缺陷

但其实在应用于电影前

诞生于生物动力学研究机构

研究员们通过一些穿戴式机械传感器

获取人体关节的运动数据

但机械式动作捕捉设备比较笨拙

对演员的动作限制较大

未被电影界广泛采用

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同一时期

出现了基于LED灯的光学式动作捕捉技术

摆脱了繁重的机械设备

依靠图形识别处理等技术来获得演员的动作

但早期的技术无法精确地把演员表演传递给动画角色

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动作捕捉银幕首秀:

《全面回忆》(1990)

片中使用该技术的镜头仅有几秒钟

即施瓦辛格饰演的男主角经过X射线时的镜头

由行业佼佼者Motion Analysis公司提供的技术支持

但当时的动作捕捉设备还是有线的

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动作捕捉创建CG群众演员:

《泰坦尼克号》(1997)

借助动作捕捉技术建立了CG人物动作库

并由此生成了一大群形态各异的CG人物

观众看到的沉船场景中大多数乘客都是CG的

这比找上千名群众演员要省时省力得多

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怪异造型:

《星球大战前传一:幽灵的威胁》(1999)

饰演加·加·宾克斯的阿梅德·贝斯特参与了片场拍摄和表演

然后在专门的动作捕捉棚内表演

供动画师采集动作

而后动画师制作的虚拟加·加·宾克斯

又被放回贝斯特在片场拍摄时所在的位置

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表演捕捉:

《阿凡达》(2009)

是动作捕捉技术走向成熟的标志

《阿凡达》对于动作捕捉技术最大的贡献在于

借助头戴式摄像头以及改进的软件算法

完美解决了演员面部表情高精度采集的问题

头戴式摄像头成为了动作捕捉的标配

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而现在

迪斯尼开发出一套全新的实时动作捕捉技术

整个过程只需要固定的几个惯性传感器即可

大大降低了动作捕捉过程的复杂性

且该系统的捕捉效果丝毫不差

研发人员称

有时过多的各种配件会影响动作捕捉的效果

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通过最少的设备和实时反馈

来完成实时动作捕捉

通常完成一套实时动作捕捉

只需要1个小时、甚至更短的时间

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只需要捕捉对象

在四肢、头以及尾椎骨上佩戴传感器

并且会通过同一个地方的光学标记参考位置

来监测被捕捉对象的位移

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将这仅有的几个传感器所监测到的数据

输入到预先设定好的物理模型中

就可大致了解被捕捉对象的身体动作

基于标记的位置和位移

来准确计算被捕捉对象身体的位置和动作

最后,再将两组数据汇总

最终完成动作捕捉

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在这套系统中,即便出现了没有佩戴传感器的部位,如手肘、膝盖等,导致产生了一些奇怪的运动方式,动作捕捉系统也能准确地断定其为误差数据,因为在物理模型中这些动作就是不被允许存在的。如上述示意图所示,蓝色人型是正常被捕捉对象所佩戴传感器而产生的动作轨迹,而绿色人型则是计算模型。

动作捕捉要多少钱

涉及到三维动画的没有便宜的,包括动作捕捉。但是跟任何数字技术一样,价格都是在逐渐下降的。

最便宜的方案,可以在家使用Kinect和iPi Motion Capture软件进行无标记点式动作捕捉,这只需要295美元。而在高端领域,EA的新动作捕捉棚战地18000平方英尺,使用最新的Vicon Blade软件和132个Vicon摄像头。我们不知道这到底要多少钱,但是两个Vicon摄像头的系统加上软件就得12500美元。(而且你还得需要MotionBuilder软件来把动作捕捉数据映射到数字角色,一个授权就得4200美元)。

尽管价格昂贵,据说动作捕捉还是只占同量级手工动画成本的四分之一到一半,并且真实感更强。

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关于动作捕捉的争论

许多人都讨厌动作捕捉,态度很鲜明。因为它很难取代任天堂风格的游戏,以及传统的手工动画,例如《千与千寻》和华纳的《兔八哥》系列。这些经典角色都是Chuck Jones、宫崎骏之类的动画巨匠应用艺术灵感、通过上千小时的手工动画来完成的。动作捕捉仍需要动画师做大量的关键帧来优化角色。

对于制片人来说,动作捕捉可能在价格上很诱人,但是大多数情况下,动作捕捉的数据都没法直接用,通常都需要大量的数据清理工作,最终的结果也很可能便宜制片人的初衷。

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